Corsi

Ateneo

ADVERTISING 2_0

Docente Omar Vulpinari

Descrizione

Programma del Corso a.a. 2020-21

Conoscenze e abilità da conseguire

Alla fine del corso ogni studente/ssa avrà acquisito la capacità di produrre idee creative – cioè interessanti, coinvolgenti, efficaci – che siano al servizio del brand che le commissiona, stiano ciascuna nei binari del brief proposto dal committente, e siano declinabili sui mezzi che meglio arrivano ai suoi pubblici di riferimento: print, radio, tv, btl, siti web data driven, social media.

Durante il corso ogni studente/ssa potrà esercitarsi e mettere alla prova, da solo/a o in gruppo, diverse idee creative, mai in modo astratto ma sempre in riferimento a casi di studio concreti e brief provenienti dalla comunicazione turistica, dal marketing territoriale, dalla comunicazione sociale e istituzionale nell’ambito della salute e della sostenibilità ambientale, dalla comunicazione commerciale nel settore agroalimentare, dal marketing di associazioni imprenditoriali, politiche e sindacali.

Programma/Contenuti 

Tramite lezioni teoriche e un project work il laboratorio tratterà i seguenti temi:

CONSAPEVOLEZZA CREATIVA
Molti credono che la creatività sia un dono che si possiede oppure no. Questo tema ha l’obiettivo di infondere fiducia nelle capacità creative di ogni studente/ssa. Esplorando la differenza tra abilità creativa e creatività artistica si dimostrerà che tutti possono imparare a generare idee di valore per l’advertising.

CREATIVITÀ ON-BRAND
La creatività artistica nasce dalla personalità dell’autore e dal suo contesto, mentre la creatività per l’advertising deve partire dai valori e dagli obiettivi del brand. Questo tema è incentrato sulle competenze necessarie per qualificare la brand identity (vision, mission, personalità, posizionamento, promessa, e purpose della marca) di un’azienda o organizzazione.  

COMMITTENZA PRIVATA, PUBBLICA, POLITICA E NO PROFIT
Una multinazionale che deve vendere un servizio bancario in tutto il mondo comunicherà diversamente dal Servizio Sanitario Nazionale Italiano che deve sensibilizzare a un comportamento di prevenzione dell’obesità. Il tema esaminerà come la natura della committenza ha un impatto determinate sul linguaggio e sui messaggi.   

RICERCA, PROTOTIPAZIONE E TESTING
Una operazione di advertising richiede investimenti molto elevati che potrebbero essere vanificati se la creatività della campagna non parte da una ricerca sul consumatore e non viene testata su di esso. Da questo tema si imparerà a fare prototipazione e testing per evidenziare quelle criticità che potrebbero causare notevoli sprechi di tempo e risorse, ma anche per sollevare nuove domande in grado di scoprire ulteriori opportunità di miglioramento.

IDEAZIONE E RAPPRESENTAZIONE
Ideare la creatività non basta, occorre anche rappresentarla efficacemente per il cliente e per i propri collaboratori. Si esploreranno le diverse tecniche di generazione di idee, sia individuali che di gruppo, e le modalità per rappresentarle.

LINGUAGGI E MEDIA 2.0
La rivoluzione digitale ha portato al superamento del dominio della pubblicità di massa dei canali TV, stampa e radio. La creatività del presente si basa su una pletora di tecnologie dirompenti (live data, realtà aumentata e virtuale, computer vision, sensoristica per l’analisi emozionale, ecc.) e canali innovativi in continua evoluzione (social media, motori di ricerca, app, display interattivi, ecc.) che permettono a tutti di comunicare con tutti in un contesto dialogico. Il tema esplorerà le opportunità di innovazione straordinaria che queste condizioni possono offrire alla creatività.

Testi/bibliografia

Puggelli, Sobrero, La Comunicazione Sociale, 2010, Carocci

Lombardi, We Are Social, Creatività in pubblicità: dalla logica alle emozioni, seconda edizione 2019, Franco Angeli

Altre fonti potranno essere richieste in base alle necessità progettuali che emergeranno nel corso del laboratorio.

Metodi didattici

Ogni studente/ssa costruirà le proprie conoscenze ed abilità attraverso il metodo DUI – Doing Using Interacting, applicandosi ad un project work e interagendo direttamente con i consumatori. Solo un 20% delle attività sarà teorico.

Le attività didattiche potranno essere articolate in: project work di gruppo; crash workshop; interventi di esperti esterni; esercitazioni in aula e sul campo; lezioni audiovisive con presentazioni di case study e riferimenti di ricerca; tutor e peer review; studi bibliografici; sessioni di analisi retrospettiva.

Modalità di verifica dell'apprendimento

La valutazione finale dipenderà dall’esito di test individuali sulla bibliografia e del lavoro di gruppo svolto durante il corso.

Durante l’esame si terrà per ogni gruppo una sessione di analisi retrospettiva per commentare i punti di forza e i punti di potenziale miglioramento dell’esercizio di gruppo svolto.

Strumenti di supporto alla didattica

Si prevede il supporto di:

  • presentazioni multimediali per le lezioni frontali
  • software creativo (Mural, Canva, ecc.)
  • software per la comunicazione e la collaborazione di gruppo (Slack, Teams)

Ricevimento

Sarà programmato dal docente e tenuto nei giorni in cui c’è lezione.

NB. Il voto finale tiene conto dell'assiduità nella frequenza e del comportamento in aula.

Chi frequenta sempre, fa un numero di assenze al di sotto del 25% ammesso, e dimostra in aula attenzione, partecipazione e civiltà può essere premiato con 1, 2 o 3 punti arrotondamento in eccesso del voto di profitto.